Hoe maak je een Algebra Board Game

Algebra kan een moeilijk en onaantrekkelijk onderwerp voor kinderen , maar een paar leuke activiteiten , zoals een op wiskunde gebaseerde bordspel , kan het aantrekkelijker te maken. Of u nu een leraar die wil aandacht van leerlingen of een ouder die is bedoeld om de leuke kant van de algebra zien trekken , kan een originele bordspel worden net wat je nodig hebt. Het ontwerpen van het speelbord en andere delen van het spel is vrij eenvoudig , maar de meest uitdagende taak is het bedenken van interessante regels en het aanbieden van non-stop actie . Instructies
1

Verdeel uw 15 inch met 15 inch raad in 60 vierkantjes . Teken zeven rijen van acht pleinen en een rij van vier vierkantjes met je liniaal . Elk vierkant moeten meten 1 1/2 bij 1 1/2 cm . Kopen van 2

Schrijf " Start" op het veld linksonder en verf de vierkante blauwe . Elke 10 pleinen, waaronder de 10e , 20e vierkante enzovoort , schrijf "Help" en het gebruik van groene kleur . Schrijf " Challenge" op de vijfde plein , verf het rood en herhaal het patroon elke 10 vierkanten .

Gebruik 3 slechts een kleur voor de resterende blokken , zoals geel . Wel moet de laatste plein het woord " winnaar" op te nemen en zijn voorzien van een aparte kleur .
4

Maak een 25 "Help" -kaarten en een andere 25 - kaart voor " Challenge. " " Help" -kaarten moeten bevatten gemakkelijk algebra taken, zoals het tonen van een pizza gesneden in vier en vraagt ​​de fractie elk segment vertegenwoordigt. " Challenge" kaarten moeten meer moeilijke taken , met inbegrip van vergelijkingen , zoals 3x +5- x = 14 bevatten .
5

Schilder de achterkant van de "Help" -kaarten groen en de achterkant van de " Challenge " kaarten rood. Elke keer dat een speler valt op een "Help" vierkant , hij moet een gemakkelijke taak om naar de volgende groene plein automatisch doen, anders moet hij terug gaan vijf pleinen . Hetzelfde geldt voor " Challenge" kaarten , maar veel moeilijker opdrachten.

Cover 6 een matrijs de kanten met witte stickers . Vervang de stippen met de symbolen van wiskundige bewerkingen , zoals " + ", " - " . ÷ " , " " --- " en Omvatten het optellen en aftrekken symbolen tweemaal .
7

Instrueer spelers om een gewone dobbelsteen eerste gooi naar een nummer te krijgen , dan is de symbolen sterven en daarna nog een gewone dobbelsteen voor het tweede nummer . Spelers moeten zoveel mogelijk blokken te verplaatsen als gevolg van de operatie , maar alleen als ze het voor het eerst kunnen vinden . Als het resultaat een decimaal getal , zoals 6 /4 = 1.5 , dan moeten spelers het resultaat afronden .
8

Leg uit dat de winnaar is de eerste speler die 60 overtreffen , zelfs als hij 61 bereikt , 65 enzovoort . Kunnen spelers hun eigen persoonlijke speelstuk maken of een klein stuk speelgoed , zoals een stuk speelgoed militair , zolang je het kan onderscheiden van stukken van andere spelers .