Tips voor het spelen van het spel Mastermind

" Mastermind " is een op grote schaal gespeeld bordspel waarbij twee spelers . Een speler maakt een verborgen patroon op een kant van een bord , terwijl de andere pogingen om het op te lossen binnen een beperkte hoeveelheid bochten. De klassieke versie maakt gebruik van zes verschillende kleuren , een patroon gemaakt van vier kleuren , en de speler heeft 12 pogingen om het patroon op te lossen . Verschillende strategieën draaien om het oplossen van de patroon in de minste hoeveelheid windingen . Grondbeginselen van het spel : Aftrek

Playing " Mastermind " is in wezen jongleren verscheidene " als, dan " verklaringen . Het is van fundamenteel belang voor de betekenis van de antwoorden van de codemaker weten . Bijvoorbeeld, als hij reageert met vier witte pinnen , dat betekent dat je vier mogelijke volgordes tot vier kleuren te gebruiken . Als hij reageert met twee rode pinnen op twee verschillende gelegenheden , moet u bepalen welke kleur en plaatsing is het meest waarschijnlijk juist tussen je twee pogingen .
Single
Change

A manier om spelers gemakkelijk in " Mastermind " is om slechts enkele wijzigingen tussen gissingen gebruiken . Dit betekent dat behalve de plaatsing of kleur van een pen , de volgende gissing blijft exact hetzelfde als de vorige. Bijvoorbeeld kan een eerste schatting gebruikt vier rode pennen . Op basis van de reactie van de codemaker 's , kon je een speld veranderen naar geel en houden alle andere pennen rood voor de volgende ronde . Dit is een goede manier om jezelf te trainen in aftrek . Het is ook een haalbare strategie is afhankelijk van de initiële antwoord van de codemaker 's .
Belang van Haringen

Een basisregel van " Mastermind " is dat een rode pen neemt voorrang op een witte een; dit betekent dat een rode pen vervangt meestal een eerdere witte pin . Dit feit zal aanzienlijk beperken de mogelijke patronen omdat er minder correcte antwoorden vertrokken . Bovendien , de afwezigheid van een koppeling geeft ook aan dat een kleur geheel niet wordt gebruikt . Een ontbrekend peg kan een zesde van alle mogelijke combinaties te elimineren op de meest
Math : . First Moves

Jorg Bewersdorff , auteur van " Luck , logica en White Lies : de Wiskunde van de Spelen " , studeerde Donald E. Knuth de vordering van de best mogelijke openingszet in " Mastermind " . Optimale ergste geval strategie Knuth is om twee kleuren , side- by-side , als de openingszet te gebruiken : bijvoorbeeld , wit, wit , geel , geel . In het ergste geval wordt het aantal mogelijke codes resterende teruggebracht van 32.768 naar 256 . Ervan uitgaande dat geen enkele logica fouten niet maken , zal deze strategie kunt u statistisch raden elke code binnen zes pogingen . RW Irving , een Vietnamese statisticus , vermoedelijk met behulp van drie kleuren verminderde de mogelijke codes zelfs verder dan het Knuth 's worse case strategie. Bijvoorbeeld met behulp van wit , wit, rood en blauwgroen mag de gebruiker om de code te raden in een gemiddelde van 4,369 pogingen vergeleken met Knuth 4,478 .