Hoe te Haringen & Play Jokers

Pinnen en Jokers is een bordspel dat een dek van speelkaarten gebruikt . Terwijl het spel commercieel kan worden gemaakt , is het gebruikelijk dat de boards om zelfgemaakt zijn. Het doel van Haringen en Jokers is om je eigen vijf pinnen verplaatsen naar uw thuiscircuit , maar ook om te helpen uw partner in het bereiken van hetzelfde doel. Het eerste team om dit te doen , wint het spel . De regels van Haringen en Jokers niet lang duren om up.Things je nodig hebt
Pinnen en Jokers boards
3 of 4 sets speelkaarten met twee jokers in elk plukken.
Toon Meer instructies
1

Splits de even genummerde spelers in twee teams . Het aantal spelers is afhankelijk van hoeveel kanten het bord heeft . Een vierkant bord is voor een vier - player game , een zeshoek is voor een zes - player game en een achthoek is voor een acht- player game . Kopen van 2

Zit aan de ene kant van het bord met twee tegenstanders aan beide kanten van je .

Gebruik 3 drie dekken van kaarten voor het spel en omvatten zes jokers . Voeg nog twee jokers en een extra dek voor acht - player games . Leg alle kaarten in een stapel en shuffle.
4

Deal vijf kaarten om iedereen spelen en plaats de resterende kaarten en binnen het bereik van de spelers .
5

Kijk naar je eigen kaarten , maar houd je kaarten voor jezelf .

Beslis 6 die als eerste zal gaan . Je kon een kaartje gaan aan iedereen en zien wie de hoogste waarde heeft . Bochten zijn met de klok mee vanaf dat moment.
7

Kies een kaart uit de belangrijkste stapel op je beurt , dus je moet nu zes kaarten . Speel een boer, vrouw , koning of aas aan de start , waar alle vijf van uw pinnen begint het spel af te sluiten , en dan deze kaart in de gebruikte kaart stapel . Als u niet beschikt over een van deze kaarten , zet een van uw kaarten in de gebruikte stapel zonder een bocht .
8

Verplaats het overeenkomstige aantal ruimtes met de klok mee rond het bord als je pick-up een twee , drie , vier , vijf , zes , zeven , acht , negen of 10 van iedere kleur als je eenmaal het begin gebied hebben verlaten. Als je weer een jack , koningin of koning , dan kunt u een stuk 10 ruimtes verplaatsen of krijgen een andere pin uit het startgebied . Azen bewegen haringen slechts een ruimte.
9

Speel een zeven en je kunt splitsen van de zeven ruimten je kunt verplaatsen tussen uw haringen. Bijvoorbeeld , vijf ruimtes voor een en twee voor het andere. Met behulp van een acht betekent dat je moet naar achteren bewegen acht ruimtes .
10

Gebruik dan of grond niet op de dezelfde ruimte als een van je andere haringen, want dit is een illegale zet . Passeren van de ruimte van een tegenstander of partner is prima .
11

Land op pin van een tegenstander om het terug te sturen naar het begin gebied of land aan partner op te sturen naar de in -spot , die in de buurt van de finish voor uw haringen.
12

Gebruik een joker , en je kunt pin van een andere speler kiezen om te landen op elk punt van het spel . U kunt ook dit vermogen aan het begin gebied te verlaten gebruiken .
13

Speel een van uw kaarten als je er een die een legale zet kan maken . Doe dit zelfs als de verhuizing is een arme . Als je niet een kaart die deze beschrijving past , dan een willekeurige kaart weggooien en sluit uw beurt . De joker is de enige uitzondering op deze regel ; je moet nooit je joker spelen totdat je wilt .
14

verplaatsen in uw huis weg als je het terug rond om jouw kant van het bord hebben gemaakt . De thuiscircuit is de vijf ruimtes voor de in -spot. Als je gooit , gebruiken een aantal hoger dan het bedrag dat nodig is om het einde van het thuiscircuit te bereiken , moet u een ander stuk of zet van de thuiscircuit voor een ronde over het bord
15

Play bewegen . voor uw partner zitten dichtst aan uw linkerhand zodra al uw stukken zijn in het thuiscircuit . Het winnende team is de eerste om al hun pinnen hebben in het thuiscircuit .