Aanwijzingen voor Guesstures

Guesstures is een familie - vriendelijke spel vergelijkbaar met hints , waarin spelers handelen uit woorden of zinnen en teamgenoten proberen te raden wat ze zijn . Naast het feit dat een optie voor party games of familie nacht , auteurs McKay Moore Sohlberg en Catherine A. Mateer , in hun boek " Cognitieve revalidatie , " suggereren Guesstures als een van de vele games die te bevorderen " interactie of helpen mensen werken in teams . " Instructies
1

Maak twee teams en een naam geven . Als u niet beschikt over een even aantal spelers , net verdelen zo dicht mogelijk . Het hebben van een extra speler zal niet geven een team een groot voordeel . Kopen van 2

Schrijf je team namen op de Mimer - Timer . Kijk voor de zijkant versierd met de labels " CAST " en "SCENE ", en plaats de namen team aan de bovenkant van elke kant van de geschetste tabel met de meegeleverde krijt.
3

Trek vier blauwe kaarten uit de meegeleverde kaart doos en kies uw scènes . Elke kaart heeft een-en drie-punts scènes opgenomen , ingedeeld naar moeilijkheidsgraad. Welke optie u uitvoert van elke kaart is uw keuze.
4

Schik de blauwe kaarten naar u met uw geselecteerde scènes aan de top. Om direct contact op door problemen niet alleen gebaseerd op punten, maar op hoe snel je het gevoel dat je team kan de antwoorden raden.
5

Plaats uw kaarten in de Mimer - Timer van makkelijk naar hardste , naar aanleiding van de labels van links naar rechts .
6

Instrueer uw team om te beginnen roepen gissingen zodra je gaan gedragen .

Trek
7 beneden de arm op de Mimer - Timer en beginnen met het uitvoeren uw scènes . De timer begint de tweede de arm heeft gesloten , dus klaar . U moet de scènes te treffen ; de regels verbieden het overslaan .
8

Verwijder de kaart uit de Mimer - timer en ga naar de volgende scène zodra je teamgenoten het juiste antwoord hebben geraden . Als uw team niet roepen het antwoord in de tijd , uw kaart verdwijnt in de Mimer - Timer en je moet bewegen op de volgende scène .
9

In de punten van de kaarten die je in staat op te heffen waren van de Mimer - Timer en schrijf dit onder de juiste teamnaam .
10

de kaarten je team gemist van de Mimer - Timer verwijderen .
11

teams voor het wijzigen volgende ronde . Het tweede team zal het rode dek gebruiken .
12

Score het tweede team en bepalen van de winnaar .