DirectX 11 Tessellation Prestaties

Vormen die over en herhaal dan zonder gaten of overlapping maken het visuele effect genoemd tessellation . In computer graphics , tessellation splitst de geometrische figuren die driedimensionale modellen te componeren in kleinere , fijnere delen . Dit effect creëert gladder , meer realistische oppervlakken met rijkere visuele details . Microsoft DirectX 11 , een applicatieprogramma -interface voor het weergeven van multimedia , zoals 3 - D games, ondersteunt geavanceerde tessellation prestaties , wat betekent dat het mogelijk maakt de game-ontwikkelaars om te profiteren van grafische technieken mogelijk gemaakt alleen door tessellation . Displacement Mapping

Displacement mapping geeft normaal plat texturen een driedimensionale uitstraling door het hoogte-informatie op te slaan in de textuur . Deze techniek voegt realisme aan oppervlakken zoals dakbedekking gordelroos of houtsnijwerk . Omdat verplaatsing mapping vereist een groot aantal hoekpunten , de techniek is gebaseerd op mozaïekpatroon deze geavanceerde vormen te maken . Als een standaard onderdeel van DirectX 11 kunnen ontwikkelaars profiteren
Verfijnd Algoritmes

DirectX 11's tessellation functies helpen ontwikkelaars profiteren van verfijning algoritmen , die prima , tessellated polygonen gebruiken - de driehoeken die drie - dimensionale modellen samenstellen - te glad uit modellen die anders gekarteld kunnen verschijnen , waardoor voor gebogen in plaats van hoekig oppervlakken. DirectX 11 biedt een algoritme bekend als PN - driehoeken of N - patches voor deze gladde , gekromde oppervlakken te creëren. Met deze techniek , games hoeven niet langer te vertrouwen op simplistische , geblokte vormen voor efficiënte prestaties .
Detailniveau

Zonder tessellation , driedimensionale spelletjes vertrouwen op trucs, zoals pop-in of textuur trekken - in - detail of objecten verschijnen alleen wanneer de speler in korte afstand - om de prestaties te optimaliseren. Games die deze technieken winkel modellen te gebruiken met verschillende niveaus van detail en ruil ze in op de vlieg. Via een DirectX 11 - ondersteunde proces dat bekend staat als dynamische tessellation , kunnen ontwikkelaars de prestaties verbeteren door het gebruik van slechts een model per object. Het spel in eerste instantie maakt het object in lage detail wanneer van een afstand gezien . Dan, met behulp van de extra driehoeken door tessellation , het object krijgt detail als de speler nadert.
Negatieve gevolgen voor de prestaties

Hoewel juiste gebruik van tessellation maakt gebruik van technieken zoals verplaatsing mapping , verfijning algoritmen en dynamisch niveau van detail , of LOD , om zowel de prestaties en afbeeldingen te verbeteren , oneigenlijk gebruik van tessellation eigenlijk belemmert prestaties van het spel . Bijvoorbeeld , wanneer de meeste polygonen op een model betrekking hebben op een pixel of minder , 3 - D grafische prestaties lijdt. Zoals tessellation creëert meer polygonen , het vermindert de efficiëntie van de multisample antialiasing dat helpt glad de verschijning van individuele pixels op polygon randen.