Hoe kan ik een Game Design in ActionScript

Ontwerp een spel in ActionScript door het schrijven van een gedetailleerde beschrijving van het spel , het bestuderen van bestaande spel codevoorbeelden en denken in termen van voorwerpen als je ontwerpen. ActionScript is een objectgeoriënteerde taal , wat betekent dat je programma te ontwerpen en door te denken in termen van wat de eigenschappen , gedrag en andere kenmerken zijn van een wapen , gereedschap of ander item in je spel. Begin met eenvoudige spelletjes , zoals tekst gebaseerde quizzen of hangman - stijl spelen . Een logische volgende stap is om bordspelen zoals schaken of dammen programmeren. Instructies
1

Schrijf een gedetailleerde beschrijving van wat u wilt het spel te doen en hoe je wilt gameplay om vooruitgang te boeken . Onder andere het spel doel , protagonisten en tegenstanders ' kenmerken , en instelling van het spel. Kopen van 2

Schrijf een gedetailleerde beschrijving van de user interface van het spel . Specifiek , beantwoorden vragen als hoe zal de speler controle over haar karakter , waar zal de informatie die zij nodig heeft om het spel te spelen op het scherm verschijnen en waar zal haar karakter leven punten verschijnen . Zoals je schrijft , de studie van de ActionScript- klasse Graphics waarmee je vector graphics zoals rechthoeken , Beziercurves en andere vormen te maken. Zie Basics Adobe's van de Drawing API webpagina voor meer informatie over ActionScript graphics klassen ( zie bronnen ) .

Schrijf 3 op een aparte pagina een specificatie voor alle objecten in het spel , met inbegrip van rekwisieten , voertuigen en gereedschappen . Schrijf de antwoorden op deze en verwante vragen : Wat betekenen de werktuigen en wapens eruit , hoe werken ze en waar komen spelers van het spel vinden ze , evenals wat game-evenementen gebruik maken van elk object . Lees Adobe's Werken met objecten webpagina voor een overzicht van het creëren van objecten in ActionScript ( zie bronnen ) .
4

Download en lees ActionScript-code monsters van pagina's zoals Adobe ActionScript monsters pagina ( zie bronnen ) . Herhaal lijsten van ActionScript -programma's om ze beter te begrijpen . Verwijder verklaringen van programma's en het effect wanneer je de programma's te draaien .
5

Open een teksteditor of tekstverwerker , typ de verklaringen voor de klasse bestanden die uw programma bevatten . Hoofdklasse van uw spel moet ofwel de " MovieClip " verlengen of " Sprite " klassen . Gebruik de volgende code fragment als leidraad:

public class MyGame breidt MovieClip {
}

Herlees de codevoorbeelden je gestudeerd voor begeleiding bij het schrijven van uw eigen verklaringen . Schrijf je programma in fasen , te beginnen met alleen de verklaringen die de user interface te maken , schrijf dan code die objecten van de game implementeert . Typ tenslotte verklaringen uitvoering van de logica voor de gameplay . Sla uw bestanden met de extensie " . Als" zodat Flash herkent ze .
6

Open Flash , klik vervolgens op de " ActionScript 3.0 " verwijzen naar een nieuw programma dat ActionScript gebruikt creëren . Klik op de " Bestand" menu " Opslaan" commando , blader naar de map waarin uw " . als" bestanden . Typ een naam in het " Bestandsnaam " tekstvak , klik op "Opslaan" naar het Flash-bestand op te slaan. Klik in de " Class" tekstvak van het venster Eigenschappen , typ de naam van de hoofdklasse van je spel naar het Flash-bestand te koppelen met je spel . Druk op " Ctrl " en " Enter" gelijktijdig aan uw spel te draaien .