Hoe te Objecten in TSRW Mesh

TSR Workshop , of TSRW , is een tool gemaakt door The Sims Resource naar de handeling van het maken van aangepaste inhoud zoals meubels en kapsels voor het computerspel The Sims 3 te vereenvoudigen Hoewel TSRW heeft geen inherente hebben . meshing -mogelijkheden , het is ontworpen om te werken met 3D modeling programma's zoals MilkShape 3D. Je hebt een basiskennis van TSRW , MilkShape 3D en meshing.Things je nodig hebt
De Sims 3
TSR Workshop met MilkShape 3D Workshop plugins
MilkShape 3D ( geregistreerde versie , geen trial versie ) op Twitter 3D modeling software ( als je MilkShape 3D niet zult gebruiken voor mesh creatie )
Toon Meer instructies
klonen een Object
1

Klik op "Create New Project" en selecteer de juiste categorie ( "Hair ", " accessoire ", " object " ) uit de volgende pop - up venster . kopen van 2

Selecteer een object te klonen als uw referentie-object . Kies iets zo dicht bij mogelijk in vorm om het object dat u wilt maken om het werk te minimaliseren . Je kan technisch account barkruk met een bed , bijvoorbeeld , maar het zal moeilijk zijn om het uiteindelijke netwerk creëren .

Vul klik op "Volgende . "
3 in "Project Name" met een unieke naam die is anders dan elk ander object in het spel , zelfs degenen die door andere makers . Het maken van objecten tutorial The Sims Resource beveelt een formaat zoals " creatorname_objectname_date_time " .

Vul
4 in " titel " en "Beschrijving . " Deze zal verschijnen om de spelers dus moet beschrijvend zijn. Klik op "Next " en klik op "OK " op de laatste dialoogvenster .
5

Sla het project op als een . wks bestand als een referentie voor uw nieuwe mesh .

Klik 6 op het tabblad Netwerk om uw niveau te zien van detail of LOD . Kies er een LOD en klik vervolgens op de knop Exporteren , die eruit ziet als mappen met een rode pijl wijst weg . Dit zal het gaas exporteren als een . Wso bestand . Doe dit voor elke LOD , geven elk een apart bestand naam .
Bewerken De Mesh
7

uw nieuwe mesh met behulp van MilkShape of een ander 3D modeling programma maken . U kunt het oorspronkelijke object te gebruiken als een startpunt of een nieuwe mesh vanaf nul.
8

Optimaliseer de telling poly . Te veel poly's en het object zal vertragen het spel , maar te weinig en het zal ruw en onafgewerkt uitzien . Bij twijfel, hetzelfde als het referentie-object houdt het totaal. MilkShape gebruikers kunnen de software DirectX Mesh Tools om poly tellingen optimaliseren. Andere 3D- modeling software kan zijn eigen optimalisatie tools hebben
9

Open de mazen in MilkShape - . Moet u MilkShape gebruiken voor deze stap - en selecteer vervolgens Bestand> importeren> TSRW Object . Selecteer een van de . WSO bestanden geëxporteerd vanuit TSRW . Je hebt nu twee mazen weergegeven : . De referentie-object en uw nieuwe object
10

Klik op het tabblad Bones . Als er geen botten worden vermeld , deze stap overslaan. Zo niet , klik dan op elk bot en dan op " SelAssigned . " Als het oorspronkelijke object verlicht wordt dat bot dat object verbonden . Dubbelklik op uw nieuwe object , dan op de naam van bot , dan op " Toewijzen" tot op het bot toe te wijzen aan uw nieuwe object . Exporteren als een nieuwe . Wso bestand.
11

Herhaal stap 3 en 4 met elkaar . Wso bestand geëxporteerd uit TSRW .
Finishing Uw Object
12

Van TSRW , klikt u op de knop Importeren naast de knop Exporteren die je eerder hebt gebruikt . Selecteer een van de . WSO -bestanden die u hebt geëxporteerd uit MilkShape om zeker te zijn het juist wordt weergegeven .
13

Klik op het automatisch genereren Sun Shadows op, naast de knop Importeren. Het heeft de symbool twee pijlen in een cirkel . Dit zal automatisch genereren van de juiste schaduw gaas voor uw nieuwe object .
14

uw nieuwe mazen opslaan . U moet dan nog aan UV- kaarten te maken , bump maps en texturen en vervolgens samenvoegen van al deze middelen in TSRW om uw uiteindelijke object te maken.