Hoe kan ik 3D Mods voor GTA : San Andreas

Remodeling computer games is een steeds vaker voorkomende verleden tijd onder gamers ? . Terwijl veel spellen hebben het potentieel voor onafhankelijke wijzigingen, de meest populaire spellen voor mod zijn de " zandbak " titels, zoals de "Grand Theft Auto" series . Een 3 - D model kan een moeilijk en tijdrovend proces zijn , maar het kan ook de moeite waard . Voor "Grand Theft Auto : San Andreas , " het model creatie methode is eenvoudiger dan de meeste , maar ook vereist enige finesse en patience.Things je nodig hebt
3D Studio Max
KAM Scripts ( een verzameling van GTA modellen en texturen )
Toon Meer instructies
voorbereiden Model
1

Open 3D Studios. Selecteer " File " en "Importeren " van de KAM script. Dit zal een directe conversie , dus druk "Ctrl + A ", dan schakelt u het gaas door die de "Alt " sleutel en het klikken op uw netwerk . Druk op de " Delete" sleutel tot de oorspronkelijke boneset verwijderen, waardoor de gewenste mesh kopen van 2

Importeer een model van " GTA : San Andreas " . en , met behulp van de " Roteren" en "Move " commando's , uitlijnen mesh met het model van " GTA " precies . Het moet zo nauwkeurig mogelijk zijn, anders zullen er veel technische problemen met het eindproduct .
3

Lijn uw modellen perfect . U moet perspectieven tussen standpunten te schakelen om een nauwkeurige positionering te bereiken . Klik met de rechtermuisknop op de " Viewport " naam , zoals " Perspectief " en kies een ander uitzicht .

Reset de " Pivot Position " en " Rotation " tot 0.0 , 0.0 ; 0.0.To dit te bereiken , ga naar de " Hiërarchie Panel" en selecteer uw model en klik op " aanpassen Pivot Only . "
4

Klik met de rechtermuisknop op de " Viewport " aan het plein naast selecteren om "Move " en verander de waarde " X " "Y " en " Z " naar 0 . Herhaal dit proces met " Rotation . " Leave " Pas Pivot Only" door te klikken op het weer , en ga naar het " Utilities" tabblad . Selecteer uw model en druk op "Reset Xform , " Druk vervolgens op "Reset Selected . "
Rigging de Model
5

Klik op de huid karakter , het model dat u rechtstreeks geïmporteerd uit " San Andreas " en ga naar " Editable Mesh " in de " Modifier" tabblad . Selecteer " Okay" wanneer het dialoogvenster verschijnt . Ga naar " Vertex Mode" van de "Menu" en selecteer de hele mesh. Hierdoor zal de verticles of de " stippen " te verschijnen allemaal rood .

Ga
6 naar de " Bevestig " optie en selecteer uw model onder het menu "Edit Geometry . " Nogmaals, selecteer " Okay" in het dialoogvenster . Druk nu op de "Delete" sleutel en de originele gevilde voetganger model zal worden gewist . Nu u alleen uw model te zien met het skelet op. Verlaat de " Bevestig " functie door te klikken op het opnieuw en dan laat " Vertex Mode. "
7

Onderzoek uw werk en zorg ervoor dat alles is zoals u het wilt. Besteed aandacht aan het lichaam en zorg ervoor dat er niets mis is gegaan bij de overdracht , zoals pixellation of beschadigde gegevens . Vanaf nu , het model is technisch volledig . Echter , omdat je een ander model gebruikt om de programmering beweging te verwerven , zal uw model proberen te bewegen op dezelfde manier , wat leidt tot bugs en glitches , als het nieuwe personage heeft niet hetzelfde lichaam type als het oorspronkelijke model . U moet de beweging van je personage te corrigeren door het manipuleren van de verticles .

Klik 8 de optie ' Verticles " van de "Skin Modifikatie " menu. De problematische agglomeraties gewrichten en centra verkeer , zoals de heup of dij . Voor dit voorbeeld , richten zich op de dij . Ga kijken op de 'linkse dij , " geselecteerd uit de " Side Menu . " Er zullen tal van verticles dat de linkerdij componeren , geel gemarkeerd. U zult merken dat er ook punten die er niet zou moeten zijn , zoals verticles die thuishoren in de rechterdij . Dit is een potentieel glitch , omdat je niet kunt beweeg je linkerdij en uw juiste zet zo ook op hetzelfde moment . Selecteer deze malafide verticles en ken ze naar de rechter dij . Herhaal dit proces voor de rest van het lichaam , met speciale aandacht voor knelpunten , zoals de armen en romp .
9

Exporteer uw model om de " GTA " game file . Om dit te doen , open de " DFF IO " van Kam's Scripts ( nogmaals , dit zal de voetganger model ) . Klik op het "model" gehouden, in de " DFF IO " dialoog , selecteer " GTA : San Andreas " als de bestemming voor het model . Selecteer " Skip COL " en klik vervolgens op " Bones /Skin Export . " Selecteer de doelmap " Modellen " in uw " GTA " programmabestanden , en het zal worden rechtstreeks in het spel.