Hoe je naar een Anchorman op DQM Be

" Dragon Quest Monsters : Joker " is een role-playing game die is uitgebracht voor de Nintendo DS in 2007 . In het spel , je karakter vangt en maakt gebruik van de monsters in de game wereld in de strijd. Echter, niet alle monsters worden vastgelegd met behulp van eenvoudige methoden: Sommige moeten worden gesynthetiseerd . Synthese zijn het combineren van twee monsters van een nieuw schepsel te creëren ; het Anchorman - een deel van het materiaal familie van monsters - is zo'n beest . Hij kan worden gemaakt op elk moment in het spel nadat je hebt geleerd hoe te synthetiseren als deel van het verhaal . Instructies
1

Spreek met de vrouw achter de balie , dat is gelegen aan de achterzijde van een scout bericht . Kopen van 2

Selecteer " synthetiseren " uit de lijst.

Selecteer 3 de "Monster " lijst met de blauwe achtergrond aan de bovenkant van het scherm .
4

Selecteer de " Dingaling " monster . Als u momenteel niet over een Dingaling , kan men worden gevangen op Fert Isle.
5

Selecteer de tweede "Monster " lijst met de paarse achtergrond .
6

Selecteer elk monster uit de " Demon" familie . Toepasselijk monsters zijn een Dracky , Imp of Gryphon .
7

Selecteer " Result . " De twee monsters te synthetiseren , het creëren van een Anchorman .
8

Voer een naam voor uw Anchorman . ( Namen kan alleen acht tekens lang zijn. ) Selecteer "OK" . wanneer u klaar bent
9

Selecteer de vaardigheden die u wilt dat uw Anchorman leren ; u kunt maximaal drie vaardigheden uit de lijst . De beschikbare vaardigheden zijn afhankelijk van de monsters die worden gebruikt om de Anchorman creëren .
10

Selecteer " Toevoegen aan Team . " De Anchorman wordt nu op uw team geplaatst als een huidig ​​lid en is beschikbaar voor de strijd onmiddellijk te doen . Als u niet wenst te Anchorman onmiddellijk te gebruiken, selecteert u "Send to Storage" plaats .