Hoe werkt een Nintendo 3DS Work With No Bril

De Nintendo 3DS handheld game console in 2011 gelanceerd om veel fanfare . Mensen waren enthousiast over het vooruitzicht dat Nintendo eindelijk had opgelost de moeilijke puzzel van het leveren van 3 - D graphics , zonder het gebruik van een speciale bril . Andere elektronische apparaten hadden dit al bereikt, maar verkocht slecht , wat betekent dat de 3DS stond de eerste bril - vrije 3D- apparaat om een massapubliek te bereiken zijn. Nintendo veel moeite besteed aan het ontwerp en kwam met een interessante oplossing . Depth Perception

Om in 3D te zien , moet je kijken naar twee licht verschillende beelden tegelijk , elke beeltenis van hetzelfde uitzicht vanuit een iets andere hoek . In de natuur , is dit geen probleem : Je ogen zitten een paar centimeter uit elkaar , hun verschillende kijkhoeken mogelijk diepte zien . Op een plat elektronisch scherm , maar de illusie van diepte wordt gecreëerd met twee beelden geprojecteerd op het scherm tegelijk , bekeken door een filter , zodat je linkeroog ziet een afbeelding en de andere je rechteroog ziet . De meeste 3 - D grafische technologieën tot dusver hebben vertrouwd op de glazen om deze filtering doen . De oude - stijl rode en blauwe glazen gebruikt kleur absorptie. Latere innovaties gebruikt polarisatie plaats , waardoor voor een betere beeldkwaliteit . Nieuwer glazen werken anders . Het scherm toont afwisselend beelden voor het linker -en rechteroog in een snel frame rate , en de glazen reageren op radiosignalen van de projector , donkerder elke lens variabel over een 3 -D effect.
Parallax Barrier

de Nintendo 3DS elimineert de noodzaak voor een bril door het opnemen van het beeld filter in het scherm zelf . Dit filter , een " parallax barrier " omvat een reeks zeer dunne staven die verticaal over het scherm . Deze staven blok precies de helft van het scherm - een beetje als kijken door een raam waarvan de blinds worden gekanteld halverwege dicht. Echter , de bars maken gebruik van zeer precieze afstand die gebruik maakt van de verschillende hoeken waarin bekijk het scherm van uw ogen . Ze blokkeren de helft van het scherm van je linkeroog , en de andere helft van het scherm van je rechteroog . Het resultaat is dat je het hele scherm te zien , maar in een reeks van afwisselende verticale linten die respectievelijk slechts een van uw ogen kunt bekijken .
Spliced ​​Beelden

De 3DS zet twee beelden op het scherm tegelijk . Een beeld gaat naar de linten die alleen je linker oog kan zien , en de andere afbeelding gaat naar de linten die alleen uw rechter oog kan zien . Deze twee afgewisseld beelden te creëren de illusie van diepte op de flatscreen - en dus de 3 - D effect . De 3DS heeft een zeer hoge horizontale resolutie zodat elke verticale lint te smal is voor u om de discontinuïteit tussen het beeld linten linker - oog en het beeld linten rechteroog merken. Daartoe het bovenste scherm 3DS draait op een totale resolutie van 800 x 240 pixels - 400 of 240 voor elk oog . Alleen het bovenste scherm van de 3DS heeft 3 - D graphics . Het onderste scherm blijft een tweedimensionale touchpad .
Beperkingen

Voor de drie - dimensionale effect te laten werken, moet je de 3DS houden op precies de juiste afstand van je gezicht . Het apparaat wordt geleverd met een slider , zodat u deze afstand kunt aanpassen aan uw comfort bieden . U moet ook de 3DS rechtstreeks op je , in plaats van te kantelen naar een kant . Deze beperkingen problemen opleveren voor spelers die hun 3DS bewegen terwijl ze spelen . Nintendo heeft gezegd dat deze problemen in toekomstige versies van de 3DS te verminderen . Met ingang van september 2011 , had de 3DS slechts ongeveer 4,3 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd - indrukwekkende cijfers in absolute termen , maar ver beneden de verwachtingen van Nintendo

.