Brain Buster Games

De Nintendo DS -console biedt een alternatieve methode voor het spelen traditioneel gespeeld met papier en pen . Sudoku en dit soort puzzels zijn beschikbaar voor de DS , inclusief Agetec 's spel , "Brain Buster Puzzle Pak . " Dit spel bevat vijf Brain Busters zoals Sudoku en Kakuro . Alle van de puzzels in het spel te profiteren van een optionele hint systeem die u toelaat om het spel om hulp te vragen . Sudoku

Sudoku richt zich op logische ruimtelijk denken . Het bestuur is een 9 - cel door 9 - cell raster met lijnen verdelen het raster in negen 3 - cel door 3 - cell dozen . U regelt de nummers 1 tot 9 in de vakken , kolommen en rijen zodat geen getallen herhalen . Veel van deze puzzels beginnen met enkele nummers al geplaatst , dus je moet de rest van de puzzel op te lossen om hen heen .
Kakuro

Kakuro is een spel dat enigszins lijkt op Sudoku , maar vereist wiskunde . Elke rij of kolom een afgedrukt aan het einde ervan . U plaatst nummers binnen het raster die optellen tot het totale aantal aan het einde van de kolom . De uitdaging is om alle nummers te krijgen om zowel verticaal als horizontaal toe te voegen op de grid .
Licht Op

In Light On , je begint met een reeks van lampen met waarin je moet het bord te vullen . Sommige nummers op de grid dictaat waar deze lampen gaan ; je moet dan logisch te bepalen waar de resterende bollen te plaatsen . Het doel is om het bord te verlichten door het plaatsen van elk van de lampen in de juiste posities .
Nurikabe

Het bouwen van een eiland ketting niet een enorme hoeveelheid zand nodig en geologische verstoring , althans niet op de DS console . In Nurikabe , bouw je een reeks eilanden op basis van bepaalde beperkingen . De verschillende eilanden die u plaatst vereisen een bepaalde hoeveelheid ruimte om hen heen , die is aangegeven op de eilanden . U plaatst deze met je stylus en het kan zijn dat een ieder een paar keer te verplaatsen voordat u de puzzel op te lossen .
Slitherlink

Slitherlink presenteert u met een aantal gevulde raster . Je maakt een enkele ononderbroken lijn , maar de lijn kan zichzelf niet kruisen . Het getal in elke cel bepaalt het aantal keren moet die cel kruising met de lijn . Als de lijn heeft het nummer 2 in het, bijvoorbeeld , moet je die lijn twee keer gebruiken . Het eindresultaat is een lus ontwerp.