3D Grafisch voor Games

De toestand van video games in het begin van de 21ste eeuw verschilt erg van de wortels van de industrie in de jaren 1970 en 1980 . De jaren 1990 kende een ommekeer in de manier waarop videospelletjes zijn gemaakt en ervaren. De fundamentele verschuiving kwam in de vorm van afbeeldingen. Als gebruikers eisten meer realisme , ontwikkelaars begon de grenzen van sprite - gebaseerde twee - dimensionale graphics, die uiteindelijk gaf manier om het ontstaan ​​en de ontwikkeling van drie - dimensionale graphics in de jaren 1990 . Virtua Fighter

De vroege jaren 1990 werden gedomineerd door de " Street Fighter " en " Mortal Kombat " fighting game franchises . " Street Fighter " gebruikt sprites voor zijn personages , terwijl " Mortal Kombat " verhoogde het realisme van zijn strijders door gebruik te maken van gedigitaliseerde afbeeldingen op basis van werkelijke strijders. Sega vrijgegeven zijn baanbrekende vechter , " Virtua Fighter , " in 1993 op de Model 1 arcade board , die werd ontworpen voor veelhoekige rendering. Het spel gebruikt veelhoekige karakter modellen tot een niveau van realisme eerder onbereikbaar voegen . Terwijl de modellen verschijnen rudimentaire door de normen van vandaag , " Virtua Fighter 's " personages toegevoegd een laag ontwerp diepte die tweedimensionale sprites niet kon evenaren. Het succes van dit spel in de arcades spoorde vele rivalen , met inbegrip van " Tekken " en geïnspireerd Sega om de focus te verleggen bijna uitsluitend om driedimensionale modellen in zijn arcade aanbod.
16 - Bit Pogingen

Terwijl Sega " Virtua Fighter" en " Virtua Racer" en Namco 's " Tekken " en " Ridge Racer " maakten arcade -eigenaren over de hele wereld gelukkig, de "next generation " video game -systemen waren nog niet uit . In 1994 werden de Sega Genesis en Super Nintendo in tientallen miljoenen thuis geïnstalleerd , en ontwikkelaars wilden deze systemen te bewegen hun grenzen . Deze 16 - bit systemen werden ontwikkeld met tweedimensionale sprite - based games in het achterhoofd en waren niet in staat om de complexe processen die nodig zijn om veelhoekige modellen worden in real-time . Nintendo en Sega elke ontwikkelde een speciale chip , de Super FX en Virtua Processor , respectievelijk . Deze chips zijn in het spel cartridge zelf geïnstalleerd en hogere kosten van de spelen die aangedreven . Nintendo's " Starfox " en " Dirt Trax " kenmerkte veelhoekige graphics , maar de veelhoek tellingen waren laag , zoals het geval was in de haven van " Virtua Racing " om de Genesis Sega was .
Pre - Gesmolten Alternatieve

Nintendo een manier gevonden om een driedimensionale look toe te voegen om de spelen ondanks de beperkte rekenkracht van het Super Nintendo console . De pre - gerenderde graphics van ' Donkey Kong Country " en " Killer Instinct " featured meer diepgang dan de traditionele - sprite -based games , toch niet nodig een extra grafische chip in de game console . Dit was omdat de modellen niet werden weergegeven in real time , maar werden vooraf gemaakt . Het nadeel van deze aanpak is dat het niet toestaan ​​dat de personages echt bewegen in drie dimensies , maar slechts een grafische upgrade naar tweedimensionale games toegevoegd . Sega pasten deze techniek in " Vectorman " voor de Genesis console .
32 - Bit Era


1995 , de Sega Saturn en de Sony PlayStation druk op de markt in de Verenigde Staten . Deze consoles zijn ontwikkeld met drie - dimensionale games in het achterhoofd , en een ieder was in staat om een paar honderdduizend polygonen per seconde verwerken. Gewijd aan de 3 - D gaming en met meer rekenkracht dan de consoles van de 16 - bit generatie , deze consoles luidde een nieuw tijdperk van thuis console gaming. De " Virtua Fighter ", " Tekken " en " Ridge Racer " franchises waren allemaal naar het huis console markt gebracht en waren bijna perfect conversies van hun arcade tegenhangers . Gamers waren nu in staat om de diepte van de derde dimensie en veelhoekige tekens vanuit het comfort van hun woonkamer te ervaren.