Hoe maak je een Wolf RPG SIM aanmaken

Wolven zijn de grootste leden van de familie van de dieren die het huishouden hond omvat . Ondanks hun verminderde aantallen in de Verenigde Staten , behouden ze een speciale plaats in de culturen van de verschillende personen die het land bevolken . Deze mysterieuze hoektanden zijn synoniem met de wilde kant van de natuur en de vrije geest van de grote woestijn . Als de focus van een simulatie role playing game , wolven maken interessante onderwerpen - altijd op de rand van de hongerdood en uitsterven - nog worstelen om te overleven tegen fantastische kansen . Voor degenen die bereid zijn om de uitdaging aan te gaan , het creëren van een dergelijk spel kan een lonende endeavor.Things je nodig hebt
Referentie afbeeldingen en video's van wolven
Reference afbeeldingen en video's van dieren in het bos profiel Online bron van wolf feiten
Referentie kaarten
Adobe Photoshop
Microsoft Word
RPG Maker VX software
Toon meer instructies
Afbeelding Voorbereiding
1

Collect referentie afbeeldingen van wolven en prooidieren en opslaan op uw computer . Je zult best doen om een specifieke map voor deze beelden te creëren .

Laad 2 Adobe Photoshop en plaats het "gezicht tiles.png " bestand van de RPGMaker VX directory (dat is 384x192 pixels. ) Dit zal de sjabloon voor uw " gezicht " te zijn karakter beelden die uw wolf verschillende emotionele toestanden vertegenwoordigen . De specifieke toon van groene achtergrondkleur wordt gebruikt voor een transparantie.
3

Crop en schaal verschillende wolf beelden naar 96x96 pixels en steek deze in het PNG-bestand . Naast elkaar . U kunt maximaal acht beelden totaal op de sjabloon te vullen . Kies beelden die een onderscheidend wolf gezichtsuitdrukking laten zien - zoals bang , agressief , nieuwsgierig of passief . Wilt u een transparante achtergrond hebben , vul de ruimte met de groene achtergrondkleur van de sjabloon .
4

Sla het bestand op als " wolf gezicht tile.png " en verplaats het naar de RPGMaker VX directory .

Laad
5 de character.png bestand uit de RPGMaker VX directory. Het moet 384x256 pixels groot . Dit zal het sjabloon voor animaties voor de wolf en andere dieren is het mogelijk tegenkomt tijdens het spel geworden .
6

Maak animatiekader beelden van de wolf bewegen in elk van de hoofdrichtingen ( je animatie is slechts drie frames , dus maken ze zo naadloos in transitie mogelijk ) . De beelden moeten 32x32 pixels . Gebruik de verwijzing wolf video tot matig geloofwaardige beelden te creëren . Plak elk frame in beeld uw referentie , met behulp van het karakter beelden als leidraad voor plaatsing .
7

Maak animatie frames voor elke houding u de wolf te kunnen nemen , zoals hurken , hardlopen of springen . Herhaal dit zelfde proces voor elk dier de wolf om te jagen of tegenkomen zoals beren , herten of konijnen willen .
8

Sla het bestand op als " wolfcharacter.png " of " wolfprey.png " of " wolfencounters.png " als passend en verplaats de bestanden naar de RPGMaker VX directory .
Maak de Karakters
9

Open een nieuwe Microsoft Excel-spreadsheet en meerdere kolommen te maken . Label elk met de belangrijke statistieken om je spel en de naam van het schepsel . Bijvoorbeeld , kunt u een kolom " Prey " hebben en anderen wel " Camouflage " " Evasion " " Honger " " Gezondheid " " Gewicht " en "Speed ​​".
10

Bouw een database van de juiste waarden door het vergelijken van echte wereld statistieken over de wolf of ander dier en het gebruik van de wolf als de basislijn voor alle vergelijkingen . Plaats van te proberen om te komen met een metriek op uw eigen , gebruik werkelijke waarden, zoals gewicht in kilo's en de snelheid in mijl per uur waar mogelijk. Voor waarden als " Evasion " bepalen van een relatieve kans om het dier te ontwijken de wolf , zoals 80 procent voor de meeste kleine zoogdieren , omdat slechts een op de vijf van dergelijke wolf jaagt meestal slaagt. Enkele statistieken , zoals honger , zal variëren met de tijd en de frequentie van het voeden .
11

Zet uw database naar de RPGMaker VX -database door het creëren van een wezen voor elk item in de lijst. Statistieken toewijzen aan het schepsel die overeenkomen met de cijfers in uw database .
12

items voor elke schepsel Maak dalen tijdens hun leven en de dood . Voor de meeste , moet deze ook afval , vlees , botten en oneetbaar bits. Voeg deze items naar de basis inventaris van het schepsel . Om beter te maken de wolf ervaring , een " geur marker " item dat wezens vallen op willekeurige tijdstippen tijdens hun dagelijkse activiteiten , en een " identificeren geur vaardigheid " die het mogelijk maakt een wolf om de geuren van verschillende wezens leren en volgen ze over een regio.
13

grafische afbeeldingen toe aan de wezens die je hebt gemaakt .
Creëer een Wereld
14

Selecteer een geschikte wereld tile set voor uw kaart . Voor de meeste wolven , wil je een bos tegel ingesteld om hun habitat te vertegenwoordigen gebruiken , hoewel sommige leven in de woestijn , vlaktes of zelfs semi - stedelijke omgevingen.
15

Schilder een kaart van de wereld met behulp van de wereld tegels gebaseerd op real-world map features . Vergeet niet dat veel wolven migreren tot 100 mijl , dus je kaart moet een grote regio de juiste jachtgebied vertegenwoordigen. Zorg ervoor dat regio's omvatten met water en de juiste planten leven om gebieden voor de jacht .
16

Maak submappen binnen de regio's (verbonden via een " deur items " ) naar een meer close- up bekijken van vertegenwoordigen gebieden van bijzonder belang voor de wolf of zijn verhaal . Deze kunnen variëren van jachtgebieden tot broedplaatsen of zelfs plaatsen van maatschappelijk belang om een wolf , zoals een klif vista . Als de wolf simulatie omvat een stedelijk gebied , toe te voegen voedsel aan verschillende vuilnisbakken naar een bron die sommige wolven gebruiken om hun dieet aan te vullen vertegenwoordigen .
17

Maak plot gebeurtenissen die worden veroorzaakt door verschillende in-game statussen . Toen de honger van de wolf een bepaalde drempel bereikt , kunt u een ' drang om te jagen " triggeren event . Maak een in-game timer en gebruik deze om triggeren sociale of paring evenementen of zelfs de frequentie van het verschijnen van bepaalde prooien of roofdieren te veranderen .
18

Test het spel vaak totdat u tevreden bent met de algehele zijn look and feel van de simulatie . U kunt muziek en geluidseffecten ( zoals wolf huilt of gromt ) toevoegen voor een finishing touch .