Hoe om te schieten op de muis in Unity

" Unity 3D , " beter bekend als gewoon " Eenheid, " is een speciaal spel programmering omhulsel dat is ontworpen om de video game creatie proces te stroomlijnen. Door het gebruik van Unity , video game programmeurs in staat om veel van de valkuilen en glitches die game creatie vervelend en moeilijk kunnen maken omzeilen . Een van de belangrijkste problemen voor nieuwere gebruikers van "Eenheid " is het uitzoeken hoe je je hoofdpersoon te schieten waar de muis wijst. Verhelpen dit probleem door een MissileLauncher script dat zal u toelaten om het gedrag van de raket weapons.Things van je personage je nodig hebt
FPS_Tutorial.zip
" Standard Activa Unity Package" bestand
Show dicteren meer instructies
1

Download FPS_Tutorial.zip van de Unity 3D- website . Importeer de "Standard Assets Unity Package" bestand van de " standaard pakketten " map in je Unity 3D installatiemap . Kopen van 2

Open het project waarvoor u de muis gedrag aan te passen . Op dit punt, moet je al hebt opgebouwd een level omgeving , een model voor uw hoofdpersoon , een ' Launcher ', of wapen model , voor dat karakter , en een raket te worden ontslagen uit het wapen . Houd er rekening mee dat de term "raketten" wordt in dit geval gebruikt om eventuele projectiel dat is ontslagen uit een wapen , niet alleen een explosieve raket te beschrijven.

Selecteer 3 " activa " van de hoofdmenu , gevolgd door "Create , " en dan " Javascript. " Dit zal een nieuwe aanwinst te creëren in het gebied Project Panel getiteld " NewBehaviourScript . " Naam van deze aanwinst voor " MissileLauncher . " Dit script actief zal het gedrag van de wapens van je personage bepalen .
4

Maak een nieuwe map in uw deelvenster Project View genaamd " WeaponScripts . " De scripts die het gedrag van elk individueel wapen vast wordt hier geplaatst . Verplaats de nieuwe MissileLauncher script in de WeaponScripts directory , samen met het script dat het uiterlijk van uw Missile -object definieert .
5

Schrijf een script voor " MissileLauncher " die ervoor zorgt dat je wapen om een raket te genereren en maken het vooruit te gaan door het geven van snelheid langs de Z - as . Nadat u de code hebt geschreven , slaat u het JavaScript-bestand .

" Var projectiel : : Een voorbeeld script zou er ongeveer zo uitzien Rigidbody ;

var speed = 20 ;

functie Update ( ) op

{

if ( Input.GetButtonDown ( " Fire1 " ) ) op

{

var instantiatedProjectile : Rigidbody = instantiëren (

projectiel , transform.position , transform.rotation ) ;

instantiatedProjectile.velocity =

transform.TransformDirection ( Vector3 ( 0 , 0 , snelheid ) ) ;

Physics.IgnoreCollision ( instantiatedProjectile. Collider ,

transform.root.collider ) ;

}

} "

" GetButtonDown ( " Fire1 " ) "lijn vertelt het script wanneer je de volgende acties uit te voeren klik op de linkermuisknop. De " instantiatedProjectile " regel maakt de raket object. De " TransformDirection ( Vector3. .. " lijn vertelt de raket object om de richting te veranderen om de Z-as , dat is de as waar de gebruiker de muisaanwijzer wordt geconfronteerd .
6

Bevestig de MissileLauncher script wapen van je personage door te gaan naar Unity 's FPS gedeelte Controller en het bevestigen van het script om de " Launcher . "
7

het Missile object dat u hebt gemaakt met de " projectiel " variabele die wordt gebruikt bij het ​​koppelen sample script hierboven . Klik op de " Missile " script in het deelvenster Project en klik vervolgens op "componenten " in het hoofdmenu . Selecteer " Physics , " en dan " Rigidbody . " Dit zal het projectiel een vast voorwerp te maken , en match het met de variabele naam die werd gebruikt in de voorbeeldcode .
8

Koppel het Missile object met het projectiel variabele in het script . Doe dit door te klikken op " Launcher " in het paneel Hiërarchie , en vervolgens het slepen van de Missile script van het deelvenster Project op het projectiel variabele in het script sectie MissileLauncher . het programma zal dan associëren de Missile object met de juiste gedrag.
9

Start het spel om het gedrag van je wapen te testen. Ervan uitgaande dat het perspectief van je personage is gecentreerd op de positie van de muis cursor , klikken op de muis knop moet uw gemaakte raketten vuren langs de vector waar de muis wijst.