Rules of Engagement in Wargames

Wargames , in de woorden van Alan Emrich , docent aan het Art Institute of California , zijn " pogingen te simuleren verleden of toekomstige gebeurtenissen door middel van kwantificering en de wetten van de waarschijnlijkheid . " Net als elk ander spel , ze regels nodig hebben om hen te helpen functioneren als een spel , en in het geval van wargaming , de rules of engagement , zoals bewegingen eenheid over terrein , aanval opties , aanval en verdediging capaciteit , zijn cruciaal voor het succes ervan. Overwegingen bij het opstellen Wargame Regels

Wargames hebben een set van elementaire functies van waaruit ze hun game-play te trekken , met inbegrip van een kaart gebied , tellers om eenheden van elke speler vertegenwoordigen , een geheel van regels die bepalen hoe elke specificeert eenheid kan bewegen en zich andere eenheden en , af en toe , een grafiek als het spel niet wordt met behulp van een life - point systeem . Een voorbeeld van de rules of engagement in Wargames kon worden genomen van schaken --- waar elk stuk heeft een regel waarin wordt bepaald hoe en waar het kan gaan op het bord . Ook sommige stukken zijn alleen toegestaan ​​om een ander stuk te gaan op een bepaalde manier , zoals pionnen tegen stukken diagonaal tegenover hen.
Kaart omgeving

Effectief gebruik van de kaart kan betrokkenheid opties verbeteren, als kaarten bevatten vaak effecten die het mogelijk maken voor meer succes en schadelijke aanvallen --- zoals hoge grond voor de lange afstand aanvallen en bosgebieden voor bescherming. De vorm van de kaart is ook belangrijk voor de eenheid beweging en aanval /verdediging planning . In essentie is de kaart zou moeten realistisch terrein vertegenwoordigen , zoals het niet toestaan ​​eenheden door vaste objecten te passen.
Soorten eenheden

Tellers kunnen vertegenwoordigen eenheden van verschillende sterkte en bekwaamheid , of ze kunnen vergelijkbare kenmerken maar gebruik kans systeem plaats , bijvoorbeeld een waarschijnlijkheid grafiek . In beide gevallen , sterk en snel eenheden zijn het meest bruikbaar in de voorhoede van de strijd, maar kan zelden worden overgelaten aan hun lot overgelaten --- ze effectiever , terwijl beschermd binnen een leger .
Unit Movement Across Map

beweging en de aanval van een teller /defensie opties kunnen afhankelijk van wat voor soort apparaat het is. Land, lucht en zee-eenheden zijn de meest voorkomende in de oorlog games , en ze realistische wetten volgen . Grond en zee-eenheden , bijvoorbeeld , kan geen lucht eenheden vallen , tenzij ze zijn gespecialiseerd in het bestrijden van dergelijke eenheden . Air units negeren all terrain ( grond) effecten . Alleen zee-eenheden zijn in staat om diep water te navigeren .
Armor en Range

Eenheden kunnen licht of zwaar gepantserde --- eerstgenoemde meer mobiliteit dan de laatste hebben , maar zou waarschijnlijk ook minder aanval en verdediging vermogen . Bereik is ook belangrijk --- eenheden die alleen aanval op de korte afstand kan doen vaak meer schade dan de lange -afstands -eenheden , maar natuurlijk zijn de kaart te navigeren ruimte om aan te vallen .