Hoe maak je een Tabletop Roleplaying Game Zorg

Twee componenten omvatten tafelblad role-playing games ( RPG ) : het spelsysteem - de mechanica waardoor succes of falen worden bepaald - en setting, dat is de wereld waarin het spel zich afspeelt . Deze twee elementen worden gewoonlijk aangeduid als " crunch " en " pluis " respectievelijk . Om uw eigen role-playing spel te maken , moet u bepalen hoe u wilt dat het systeem te laten werken en wat de wereld gaat worden als . Als je geen interesse hebt in het maken van een nieuw spel monteur , kunt u een bestaand systeem te gebruiken en af te stemmen op uw instelling van uw keuze . Dit heet " reskinning . " Instructies Heb Crunch
1

Selecteer een randomizer . Met behulp van een randomizer creëert dramatische spanning in een spel. Wanneer bestaat er altijd een kans van onwaarschijnlijke overwinning of onvoorziene nederlaag, kunnen spelers nooit precies weten hoe hun acties zullen spelen uit . De meeste RPG's gebruiken dobbelstenen. Andere opties zijn munten , kaarten of roshambo . " Dread " maakt gebruik van een " Jenga " toren . Niet elke game systeem maakt gebruik van een randomizer echter . Als u denkt dat een willekeurig element van je spel niet past , mag dit niet . Kopen van 2

Kies een monteur om succes te bepalen. Met dobbelstenen , er zijn drie basistypen van monteur : vaste - sterven , dobbelstenen zwembaden en stap- sterven . Vaste -die -systemen maken gebruik van een specifiek nummer en type van de dobbelstenen voor elke rol , ongeacht een speler stats . Dice zwembaden een aantal dobbelstenen op basis van een speler stats . Stap - sterven mechanica veranderen de aard van de matrijs gebruikt voor elke rol . De D20 -systeem en GURPS zijn vast - sterven -systemen , terwijl Whitewolf 's Storyteller en de One -Roll Engine zijn dobbelstenen zwembad systemen . Savage Worlds is een stap - dobbelsteen monteur waarin je vaardigheden worden beoordeeld door sterven soort ( d4 , d6 , d8 , enz.) . Als u gebruik maakt van een andere randomizer , moet je om te komen met een manier om te zeggen of de spelers zijn geslaagd of gezakt .

Bepaal
3 de gewenste kans op succes. In een lineaire dobbelsteen monteur , zoals de D20 -systeem , de kans op een aantal rollen , een tot 20 , is dezelfde ( 5 procent ) . Een 3d6 systeem creëert een bel -curve , waarbij de kans op het werpen van een mid-range aantal is veel hoger dan het werpen van een drie of een 18 .

Bepaal
4 of u modifiers gebruiken of niet . De meeste game-systemen gebruiken een type additief op basis van vaardigheden van een personage , toe te voegen aan , aftrekken van of zet het beoogde aantal . Hierdoor kan een karakter om beter op een bepaalde vaardigheid terwijl zij zich nog met hetzelfde aantal en type dobbelstenen voor elke test . In GURPS , bijvoorbeeld , vaardigheid van een personage is het beoogde aantal en het doel is om rollen eronder . In D20 , het vermogen van een personage of vaardigheid correleert met een modifier die wordt toegevoegd aan de dobbelstenen rollen om het gemakkelijker te evenaren of overtreffen het beoogde aantal .
5

Maak een magisch systeem . Dit is misschien niet nodig zijn , afhankelijk van het soort spel dat je maakt, maar veel spellen gebruiken een soort van spreuken of bevoegdheden . Magic systemen hebben vaak een stroombron ( mana , uithoudingsvermogen , kracht ) dat bepaalt hoeveel spreuken of bevoegdheden van een personage kan gebruiken voordat rusten . Dit voorkomt magie van overweldigende meer alledaagse vaardigheden en capaciteiten. Als u een afbrekende stroombron gebruiken , bepalen hoeveel elke spell " kosten " te werpen , hoe de macht wordt geregenereerd en of er manieren om de macht op te slaan en te gebruiken wanneer je het nodig hebt (power stenen, spellen batterijen , magische ringen ) .

6

Ontwerp een personage te creëren systeem . Dit is het systeem dat je spelers zullen gebruiken om hun personages te creëren . De meeste systemen maken gebruik van een aantal fundamentele vermogen scores ( kracht, behendigheid , grondwet , intelligentie , wijsheid , charisma ) dat de fundamentele kenmerken van een teken te bepalen. Naast deze , veel systemen voeg vaardigheden . Deze zorgen ervoor dat personages te specialiseren en richten hun talenten. Vaardigheden kunnen worden als algemeen of specifiek zijn als u wilt. Bijvoorbeeld , kunt u een " handvaardigheid " vaardigheid hebben - . Of breken die naar beneden in meer specifieke aspecten zoals " lock - picking ", " goochelarij- of- hand" of " zakkenrollerij "
7

Bepaal hoe personages krijgen vaardigheden en capaciteiten. Sommige spellen gebruiken dobbelstenen om willekeurig genereren van scores die zijn toegewezen aan vaardigheden. Anderen gebruiken een punt - buy systeem waarin elk karakter heeft hetzelfde aantal punten te verdelen als ze willen.
8

Bepaal hoe tekens voorhand. De meeste spellen zijn onder andere een manier om personages te ontwikkelen en te groeien door steeds beter in wat ze kunnen doen of nieuwe dingen te leren . Twee manieren om dit te doen onder experience points en karakter punten . Spelers ervaringspunten wanneer ze vullen een zoektocht , dood een monster of het oplossen van een puzzel . Deze punten worden opgeteld tot een bepaalde drempel bereikt , waarna het karakter krijgt van een vooraf bepaald aantal aan vermogen of skill punten bevoegdheid of werktijden . Karakter punten vertalen direct in skill points en kan worden besteed als ze worden gewonnen of wanneer de speler wensen .
Fluff
9

Kies een genre . Fantasy en science fiction zijn twee van de meest voorkomende genres in role-playing games , maar ze zijn niet de enige opties . Pulp , horror , whodunnit en comedy zijn ook goede keuzes .
10

een instelling te maken . Dit is een geheel nieuwe wereld of een versie van een bestaand een. Een fantasy game , bijvoorbeeld , kan worden ingesteld in een vaag middeleeuws Europa ( zoals " Dungeons and Dragons " ) of Republikeinse Rome , Ancient China , Egypte onder de farao of een plaats en tijd die u interesseert.
11

Ontwerp je monsters en schurken . Deze moeten specifiek voor uw instelling te zijn. U bent waarschijnlijk niet te lopen in robots in Regency Engeland of een griffioen in het hedendaagse Amerika . Dat gezegd hebbende , als je een goede , verhaal-gedreven redenen om die elementen omvatten, voel je vrij . U kunt een reeks gemeenschappelijke vijanden die u wilt uw wereld bewonen of maak een systeem waarmee je kunt nieuwe bedreigingen genereren als dat nodig maken .
Reskin
12

Selecteer een open - source gaming systeem . Enkele voorbeelden zijn de One- Roll Engine , LOT , Savage Worlds en de D20 -systeem.
13

Kies een instelling . U kunt een spel te maken op basis van een reeds bestaande instelling of ontwerp uw eigen . Als u van plan bent om je spel te publiceren , kiest u een instelling die ofwel in het publieke domein ( zoals " Alice in Wonderland " of "Don Quichot " ) of een origineel idee .
14

Beslis welke elementen van uw instelling zich tot elkaar attribuut , vaardigheid, voordeel , nadeel of macht. Deze elementen zullen sterk variëren , afhankelijk van het systeem en de instelling die u hebt gekozen. Dit kan betekenen dat het creëren van nieuwe bevoegdheden , maar hoeft niet . In een "Alice in Wonderland " spel, bijvoorbeeld personages kan een kracht die hen in staat stelt te krimpen of groeien op wil hebben . Een voorbeeld van een nadeel in deze instelling zou worden " nieuwsgierig " terwijl een voordeel zou zijn " moedig . " Om spel onbalans te voorkomen , gebruik maken van bestaande bevoegdheden als een sjabloon .
15

monsters en vijanden maken . Dit zijn de standaard schurken je spelers zullen tegenkomen . Bijvoorbeeld , zou een "Alice in Wonderland " game card soldaten hebben als gemeenschappelijk monster . Nogmaals , het gebruik van bestaande monsters of slechteriken en het veranderen van de namen van hun bevoegdheden zal u helpen voorkomen onbalans.