Pendulum Wetenschapswinkel Games

Een rudimentaire slinger heeft een gewicht , aangeduid als een bob , verbonden met het einde van een string of een staaf die hangt aan een draaipunt . Een slinger maakt gebruik van de zwaartekracht voor beweging , als het eenmaal is op door een kracht van buitenaf gehandeld . Slingers gebruik potentiële energie ( opgeslagen energie ) als het boven water is gezwenkt het hoogste stand en kinetische energie , of beweging , zoals reist vanuit het hoogste punt aan het andere uiteinde van de boog . Slingerbeweging en gedrag kan worden aangetoond in een eenvoudige wetenschapswinkel spel , waarbij de deelnemers en een aantal basis gereedschappen en rekwisieten . Locatie & Materialen

Monteer een groep studenten in een speeltuin met een schommel . De studenten moeten persoonlijke notebooks en schrijfgerei waarmee aantekeningen van elke fase van het wetenschappelijk spel project te nemen. Een leraar of instructeur moet duidelijk worden belast en klaar om de studenten onder leiding van richting en opdracht.
Voorbereiding

uitzoeken van een goed functionerende schommel, een die duidelijk werkt en veilig is voor gebruik . Rusten een student met de hand -held stopwatch . Kies een student om te dienen als de swing ruiter , bij voorkeur een kleiner dan gemiddelde grootte student voor de eerste fase van het spel project . Laat de kleine student zitten in de schommel , lichaam onbeweeglijk met de benen stil en verscholen in een positie .
Wetenschap Game Fase 1

Laat een cursist duw de schommel ruiter en terug af . Laat de leerlingen die de stopwatch telt het aantal individuele schommels van een boogje naar de volgende, voor een duur van 1 minuut. Na de minuut is verstreken , hebben de leerlingen noteren het totale aantal schommelingen in hun notebooks . Vervang de kleinere student met een grotere, zwaardere student en hebben de lichte druk herhaald. Laat de stopwatch student registreren het aantal schommels in 1 minuut voor de zwaardere student . De andere studenten moeten de resultaten op te nemen .
Wetenschap Game Fase 2

Laat de kleinere student duwde heel hard van een staande stop , zodat de swing boog is veel hoger . De stopwatch student zal het aantal schommels in 1 minuut op te nemen en bel het nummer voor de studenten om op te nemen in hun notebooks . Wisselen de lichtere student met de zwaardere student , en herhaal dezelfde harde duw . De stopwatch student zal de schommels op te nemen en bel het nummer .
Wetenschap Game Fase 3

Laat de kleinere student ontvangt een duwtje , dan beginnen te pompen zijn haar benen , hulp in de dynamiek van de schommels voor 1 minuut. De stopwatch student zal het aantal schommels opnemen en roepen het nummer aan de anderen.
Wetenschap Game Fase 4

Laat de zwaardere student ontvangt een duwtje , dan beginnen aan zijn of haar benen te pompen , hulp in de dynamiek van de schommels voor 1 minuut. De stopwatch student zal het aantal schommels
Resultaten opnemen en roepen het nummer aan de anderen. En Determinations

Na de vier fasen , de leraar zal de leerlingen vragen vragen over wat ze geobserveerd en geregistreerd , zoals: Hoe is het gewicht of de massa van de verschillende studenten in het swing effect de aantallen schommels ? Heeft de zwaardere student produceren meer schommels per minuut , en zo niet , waarom? Wat was het verschil in het aantal schommels van de kleinere student als de lichte druk en harde duw werd toegepast? Heeft de hardere duwkracht creëren meer schommels per minuut ? Hoe werkt massa invloed op de swing van een slinger ?
Meer Vragen

Leg uit dat het pompen van de swing gebruikt kinetische (bewegende) energie , in plaats van afvoeren van energie , en vragen waarom studenten denken dat beïnvloed het aantal schommels per minuut . Vraag waarom het heet potentieel ( opgeslagen ) energie wanneer de schommel is even roerloos op de top van de boog . Vraag hoe de zwaartekracht wordt beïnvloed door het gewicht en verhoogde kinetische energie .