Hoe te berekenen Jump Hoogte Ramp Afstand

Daredevils , ingenieurs , en zelfs gespecialiseerde politie-eenheden te gebruiken wiskundige vergelijkingen om informatie over voertuigen en andere objecten in de lucht kan worden vinden , en hoe ver ze kunnen reizen door de lucht . Hoewel het lijkt misschien ingewikkeld , is het gemakkelijk om de afstand van een object zal reizen van een helling te berekenen , hoe hoog het zal gaan , of hoe snel het zal moeten verhuizen naar een specifieke distance.Things je nodig hebt
reizen niveau
Ruler of meetlint
Wetenschappelijke rekenmachine
Toon Meer Instructions
1

Bereken de helling. Neem een ​​niveau en plaats het op een deel van de schuine helling. Til de ene kant van de helling tot het niveau , het onderhouden van contacten met de oprit aan de andere kant . Neem nu een liniaal en vormen een rechthoekige driehoek met het niveau en de helling. Meet de afstand tot de helling van het einde van het verhoogde niveau . De lengte van het level zal het hardlopen zijn; de hoogte van het level zal je stijgen zijn. Verdeel de opkomst van de aanloop naar de helling 's procent van leerjaar. Noteer dit nummer als m = Rise /Run , waar m van uw helling procent van graad . Kopen van 2

Zoek het vertrek hoek , of & phi ;. Dit is gewoon een kwestie van het invoeren van uw helling in uw wetenschappelijke rekenmachine en het vinden van de tangens . Typisch, alles wat je hoeft te doen is het invoeren van het nummer " m " en druk op de 2e toets van de rekenmachine , en druk daarna op " TAN ". Dit is uw vertrek hoek . Noteer dit nummer als n = & phi ; . met " n" zijn uw tangent
3

Vind de cosinus en sinus van uw vertrek hoek ( & phi ; ) . Voer uw tangens en druk op de 2e knop , dan is de " COS " knop om de cosinus vinden . Schrijf dit op als Cos & phi ; en het antwoord . Voer vervolgens uw tangens , drukt u op de 2e knop , en vervolgens op de "Zonde " knop . Schrijf dit op als Sin & phi ; en het antwoord .
4

Bepaal hoe snel je nodig hebt om te reizen naar een bekende afstand te springen . Bepalen of het object dat u de lancering van de helling zal landen op dezelfde hoogte van waaruit het duurde af , of hoger of lager . Toon deze waarde als " h ". De " h " is positief als het object lager dan nam en negatief indien deze hoger zal landen zal landen . Geven de afstand die moet worden afgelegd als " d " ' Zoek de gewenste snelheid door het vermenigvuldigen van Cos & phi ; door de wortel van " h " plus de absolute waarde van " d " tijd "m ". Verdeel deze waarde door het nummer dat u vindt van vermenigvuldigen afstand ( " d " ) van 2,73 .
5

Vind de maximale hoogte van het object zal bereiken als het verlaten van de oprit bij een bekende snelheid door het vinden van de snelheid . Velocity wordt uitgedrukt in meters per seconde of fps. Om de snelheid te vinden, vermenigvuldig de snelheid van 1.466 . Vermenigvuldig de snelheid van Sin & phi ; en vierkant deze waarde . Verdeel dat aantal met 64,4 , dat is twee keer de snelheid van de zwaartekracht
6

Bepaal de afstand die het voertuig zal reizen , vermenigvuldig de snelheid in het kwadraat van Sin & phi . ; en vermenigvuldig dat getal met Cos & phi ;. Deel dit getal door de snelheid van de zwaartekracht , of ' g ', dat is 32,2 .