Hoe schrijf je een Dungeons and Dragons Module

" Dungeons and Dragons " is een pen - en - papier rollenspel dat veel character classes , monsters en campagne-instellingen beschikt . Hoewel er geen gebrek aan premade avonturen , is het soms leuk om te spelen door middel van een episch verhaal van je eigen creatie --- en als je ervaring met het runnen van een spel als de kerker meester, alsmede enige vaardigheid in het weven verhalen hebben , het is niet moeilijk om je eigen avontuur te schrijven . Sinds Wizards of 1997 aankoop van " Dungeons and Dragons " van TSR de kust , heeft WotC een poging om infamously complexe regels systeem van het spel te stroomlijnen in iets dat de spelers en kerkermeesters beginnende gemaakt kan veel gemakkelijker te leren , met als hoogtepunt de recente vierde editie van de regelset , die bestaat uit de Player's Handbook , het monster handleiding en de dungeon master guide . Deze regel boeken zijn noodzakelijk referentiemateriaal voor het creëren van de personages en nonplayer personages die je avontuur zal bevolken en voor het plannen van monster ontmoetingen en het creëren van uitdagende dungeons en castles.Things je nodig hebt
" Dungeons and Dragons " kern regelset
Gaming groep
Toon meer instructies
1

samen Verzamel de spelers in je game- groep en ontdek wat voor soort avontuur dat ze willen spelen --- je werk kan voor niets als je een uitstekende avontuur creëren alleen te vinden dat uw reguliere groep heeft geen interesse in zijn omgeving of thema . Verbeelding is de enige beperking van de omvang van je avontuur , dus je kunt het ontwerpen van een spel dat zich richt op iets van een basis van dungeon kruipen naar schatten om een intrige -rijke politieke moord op een goddelijke missie om een kwade god doden.

het gebruik van uw belangen als inspiratie zal het avontuur nog leuker om te schrijven te maken. Bijvoorbeeld, als u interesse heeft in de Romeinse of Griekse geschiedenis , kan je avontuur te geven dat met elementen ontleend aan de strijd van de Spartanen tegen het Perzische Rijk bij Thermopylae of de marine - georiënteerde Punische oorlogen tussen Rome en Carthago .

2

Kies een setting om je avontuur te plaatsen. " Dungeons and Dragons " is voorzien van vele officiële instellingen --- Al- Qadim , de Forgotten Realms , Gamma World en Ravenloft , om er maar een paar --- en elk heeft zijn eigen thema's en speciale regels. Kies de instelling die het best past bij het ​​avontuur dat u in gedachten hebt. De Wizards of the Coast productcatalogus heeft een volledige lijst van campagne-instellingen en avonturen , maar u kunt ook contact op met uw lokale gaming of hobby winkel voor campagne-instelling aanbevelingen .

Beslis 3 op een moeilijkheidsgraad voor je avontuur , rekening houdend met de niveaus van de speelbare personages van je groep --- niet instellen van een groep van niveau 3 dieven tegen een high-level monster zoals een chromatische draak. Wanneer het denken over de beproevingen je personages zal worden geconfronteerd , verwijzen naar het monster gids in de " Dungeons and Dragons " kern regels en kies vijanden wiens statistieken zal uw groep niet overweldigen in de strijd. Denk er ook aan non-combat skills van je spelers bij het plannen van puzzels en valstrikken --- niet iets dat onvermijdelijk zou worden door een band van avonturiers op het niveau van je groep niet verzinnen . Raadpleeg de dungeon master guide gedeelte van de kern regels voor meer informatie over het ontwerpen van deze functies van je avontuur , of zie de Wizards of the Coast ontwerp en ontwikkeling blog, die een schat aan informatie over wat er in het maken van een spel heeft , en tevens de avontuur schrijvers om dingen eenvoudig te houden .
4

Plan voor het onverwachte . De glorie van role-playing games zoals " Dungeons and Dragons " is dat dergelijke games vinden plaats in de verbeelding van hun spelers . Vanwege de vrijheid die dit stelt spelers in staat , ze kan heel goed --- inderdaad , kan vaak --- beslissen over een cursus van actie die u niet had verwacht , en waarvoor je niet voorbereid . Echter, een goede dungeon -master gebruikt altijd haar verhaal vaardigheid om haar spelers weer op de rails te zetten , zonder toevlucht te nemen tot deus ex Machinae . Gebruik meerdere verhaallijnen in uw verhaal , zodat als , bijvoorbeeld , uw groep doodt hun patroonheilige voor het krijgen van een quest , kan een latere gebeurtenis helpen hen dezelfde bestemming te bereiken zonder dat u het avontuur schoenlepel .
5

Maak uw avontuur de moeite waard je spelers tijdje. Iedere speler moet uit de buurt van een " Dungeons and Dragons " avontuur gevoel lopen als ze iets bereikt --- en , vooral, alsof ze had een goede tijd . Als je avontuur ziet je spelers bestormen een geduchte kerker over meerdere lange gamesessies , overwegen wat zou een passende beloning zijn om "geven" je spelers aan het einde van dit alles , iets dat het belang van het avontuur zal bevestigen in hun hoofd en blijven geven het gewicht in hun schatting nadat ze zijn verhuisd naar andere avonturen in andere plaatsen en toekomstige tijden --- misschien iets zullen ze onmiddellijk beginnen te denken over het gebruik in de toekomst avonturen , of iets dat hun identiteit koppelen aan hun afgewerkte zoektocht, zoals als een speciaal stuk van de apparatuur . Koppelverkoop het einde van uw huidige avontuur in het begin draden van de volgende zal je spelers terug blijven komen naar het spel sessie na sessie.